वीडियो गेम की लत वास्तविक? — ScienceDaily


के लिए सबसे किशोरों के लिए वीडियो गेम खेलने के लिए एक सुखद और अक्सर सामाजिक रूप से मनोरंजन के लिए । जबकि वीडियो गेम खेलने के लिए एक मजेदार शगल है, वहाँ एक बढ़ती चिंता का विषय है कि बहुत अधिक समय खर्च वीडियो गेम खेलने के लिए संबंधित है नकारात्मक विकास के परिणामों और एक लत बन सकते हैं.

हाल ही में एक छह साल के अध्ययन के लिए, सबसे लंबे समय तक अध्ययन भी किया पर वीडियो गेम की लत पाया है कि के बारे में 90% gamers के खेलने के लिए नहीं है कि एक तरह से हानिकारक है का कारण बनता है या नकारात्मक लंबी अवधि के परिणाम हैं. एक महत्वपूर्ण अल्पसंख्यक, हालांकि, कर सकते हैं वास्तव में बन आदी वीडियो गेम्स और एक परिणाम के रूप में मानसिक रूप से ग्रस्त कर सकते हैं, सामाजिक और व्यवहार के आधार पर.

“इस का उद्देश्य विशेष रूप से अध्ययन में लग रहा है लंबी अवधि के प्रभाव के साथ एक विशेष रिश्ते के साथ वीडियो गेम्स और यह क्या करता है एक व्यक्ति के लिए समय के साथ,” ने कहा कि सारा Coyne, एक प्रोफेसर के परिवार के जीवन में BYU और सीसा लेखक के अनुसंधान. “प्रभाव को देखने के लिए, हम की जांच trajectories के रोग gameplay वीडियो भर में छह साल से, जल्दी किशोरावस्था के लिए उभरते वयस्कता है.”

इसके अलावा खोजने के लिए लंबी अवधि के परिणामों के लिए आदी gamers के लिए, इस अध्ययन में प्रकाशित विकासात्मक मनोविज्ञान, यह भी टूट जाती है gamer लकीर के फकीर और पाया कि रोग जुआ खेलने नहीं है एक आकार सभी फिट बैठता है विकार.

रोग gameplay वीडियो की विशेषता है, अत्यधिक खर्च समय वीडियो गेम खेलने के लिए, कठिनाई disengaging से उन्हें और विघटन करने के लिए स्वस्थ कामकाज की वजह से जुआ खेलने के लिए.

के बारे में केवल 10% के gamers में गिर रोग gameplay वीडियो श्रेणी । जब की तुलना में गैर-रोग समूह, उन लोगों के अध्ययन में प्रदर्शित के उच्च स्तर अवसाद, आक्रामकता, शर्म, समस्याग्रस्त सेल फोन का उपयोग करें और चिंता से उभरते वयस्कता है. यह था के बावजूद समूहों होने के साथ ही इन सभी चर पर प्रारंभिक समय बिंदु, सुझाव है कि वीडियो गेम्स गया है हो सकता है विकसित करने में महत्वपूर्ण इन नकारात्मक परिणामों.

को मापने के लिए भविष्यवक्ताओं और परिणामों के लिए वीडियो गेम की लत, Coyne अध्ययन किया 385 किशोरों transitioned के रूप में वे वयस्कता में. प्रत्येक व्यक्ति के पूरा कई प्रश्नावली एक वर्ष में एक बार से अधिक एक छह साल की अवधि. इन प्रश्नावली मापा अवसाद, चिंता, आक्रामकता, अपराध, सहानुभूति, prosocial व्यवहार, शर्म, संवेदी प्रतिक्रिया, वित्तीय तनाव और समस्याग्रस्त सेल फोन का उपयोग करें.

दो मुख्य भविष्यवक्ताओं के लिए वीडियो गेम की लत पाया गया: पुरुष जा रहा है और होने के निम्न स्तर prosocial व्यवहार । होने के उच्च स्तरों के prosocial व्यवहार, या स्वैच्छिक व्यवहार का मतलब लाभ के लिए, किसी अन्य व्यक्ति खड़ा करने के लिए एक सुरक्षात्मक कारक के खिलाफ की लत के लक्षण.

एक तरफ से भविष्यवक्ताओं, Coyne यह भी पाया कि तीन अलग-अलग trajectories के वीडियो गेम का उपयोग करें. सत्तर-दो प्रतिशत किशोरों के थे अपेक्षाकृत कम में की लत के लक्षण भर में छह साल में डेटा का संग्रह. एक और 18% के किशोरों के साथ शुरू कर दिया उदारवादी लक्षण नहीं था कि समय के साथ बदल, और केवल 10% के किशोरों से पता चला के स्तर में वृद्धि, रोग जुआ खेलने का लक्षण अध्ययन के दौरान.

परिणामों का सुझाव है कि, जबकि के बारे में 90% gamers नहीं कर रहे हैं खेल है कि एक तरह से बेकार या हानिकारक करने के लिए व्यक्ति के जीवन में, वहाँ है अभी भी एक बड़े आकार का अल्पसंख्यक हैं, जो सही मायने में करने के लिए आदी वीडियो गेम्स और पीड़ित की लत के लक्षण समय के साथ.

इन निष्कर्षों को भी जाने के खिलाफ स्टीरियोटाइप के gamers में रहने वाले उनके माता पिता के तहखाने में असमर्थ है, का समर्थन करने के लिए खुद को आर्थिक रूप से या एक नौकरी पाने के कारण उनके निर्धारण पर वीडियो खेल. कम से कम उनके जल्दी बिसवां दशा में, रोग के उपयोगकर्ताओं के वीडियो गेम के लिए प्रकट हो सकता है बस के रूप में आर्थिक रूप से स्थिर है और आगे बढ़ने के रूप में, जो gamers के आदी नहीं हैं.

“मैं वास्तव में लगता है कि वहाँ रहे हैं कुछ अद्भुत बातों के बारे में वीडियो गेम्स,” Coyne कहा. “महत्वपूर्ण बात यह है का उपयोग करने के लिए उन्हें स्वस्थ तरीके में और नहीं करने के लिए में चूसा मिलता रोग के स्तर की है.”

कहानी का स्रोत:

सामग्री द्वारा ही प्रदान की जाती ब्रिघम यंग विश्वविद्यालय. मूल द्वारा लिखित Cami बकले. नोट: सामग्री संपादित किया जा सकता है के लिए शैली और लंबाई ।



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